12 Prinsip Dasar Animasi

Diajeng Sekar Ramadhani/ September 25, 2018/ Animasi

Halo gaes. Kali ini kita akan mempelajari apa itu animasi dan prinsip dasar animasi.

Kata “animasi” berasal dari kata “animate”, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi yang hidup baik itu obyek benda, hewan maupun manusia.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

Berikut ini adalah 12 prinsip dasar animasi :

1. Squash and Strecth

Squash and Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.

Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.

Contoh squash and stretch bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas.

2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan membungkuk terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat.  Contoh lainnya : ancang – ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

3. Follow Through and Overlapping Action

Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya).

  • Contoh Follow through : gerakan lambaian tangan, kain atau cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.

  • Contoh Overlapping action : Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.gerakan.

4. Secondary Action

Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat menganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.

Sebagai contoh, Spongebob yang terlihat senang saat memasak.

Pergerakannya harus memperlihatkan sedang senang. Ekspresi yang tersenyum dan mata yang bergerak dari atas ke bawah. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.

5. Timing

Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.

  • Contoh Timing : Menentukan pada detik berap sebuah obyek atau karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak.

  • Contoh Spacing : Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

6. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan normal dan bersifat melebih – lebihkan untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar. Penggunaan prinsip ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.

Banyak dijumpai di film – film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Jin dari film Aladdin yang sedang terkejut.

7. Slow In and Slow Out

Slow in and slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan, sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in and slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.

  • Slow In terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
  • Slow Out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

8. Staging

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yang ingin ditampilkan, dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting dalam sebuah adegan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween atau gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.

10. Arcs

Arcs merupakan sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, gerakan kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

11. Appeal

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

12. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. Sebuah obyek atau gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar atau bentuk atau karakter).

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d yang memiliki unsur tiga dimensi. Hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

DAFTAR PUSTAKA

http://habibihumam.blogspot.com/

https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

http://academy.hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g

Komentar
Share this Post