12 Prinsip Dasar Animasi

Dini Krisna/ September 25, 2018/ Animasi

source : https://www.youtube.com/watch?v=B0Estx7didw

Haii guys! Kita pasti sering melihat animasi baik itu di internet, televisi maupun media pembelajaran. Sebelum kita mulai tentang prinsip dasar animasi kalian pasti tau apa itu animasi. Flim Animasi atau Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari pengolahan gambar tangan yang sudah di susun sedemikian rupa sehingga menjadi gambar yang bergerak.  Pada kesempatan kali ini kita akan membahas mengenai macam – macam Prinsip Dasar Animasi.

Untuk membuat sebuah animasi yamg hidup, setidaknya kita harus mengetahui dan memahami tentang prinsip – prinsip dalam animasi. Berikut adalah teori prinsip dasar animasi :

  1. Solid Drawing

Solid Drawing dapat di artikan sebagai kemampuan menggambar dengan baik dan benar, supaya menghasilkan animasi yang lebih peka. Maksud dari animasi yang lebih peka adalah komposisi dalam animasi tersebut terlihat lebih nyata dan hidup.

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/solid_3d.jpg
  • Timing dan Spacing
source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/timing_01-768×339.jpg
source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/timing_02-768×271.jpg

Timing dapat di artikan  menentukan waktu yang tepat untuk suatu gerakan pada objek atau karakter animasi. Sedangkan spacingadalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai jenis gerak, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

Contoh timing : menentukan pada detik ke berapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh spacing : Menentukan kepadatan gambar ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/1.jpg
  • Squash dan Stretch

Squash dan stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.  Squash dan stretch juga dapat diartikan sebagai menekan dan melentur.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

  • Anticipation atau antisipasi

Anticipation dapat di artikan sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Seperti contoh seorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu.

  • Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out yaitu pengaturan timing dan staging pada satu scane ke scane yg lain. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outter, jadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

  • Arcs atau konstruksi lengkung
source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/Arc_for_web.jpg

Sistem pergerakan tubuh misalnya pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung patah-patah.

  • Secondary Action atau gerakan pendukung

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

source : http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/4-768×288.jpg
  • Follow Through and Overlapping Action ( Gerakan Mengikuti )

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contohnya pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/Straight_ahead.jpg
  • Straight Ahead Action and Pose to Pose

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan yaitu kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Akan tetapi juga memiliki kekurangan salah satunya waktu pengerjaan yang lama.

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/pose_to_pose.jpg

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe Digambar atau dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Staging atau Penataan Gerak

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/3-768×393.jpg

Staging dapat diartikan sebagai membuat suatu karakter atau objek upaya dapat dikenal oleh para penonton. Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Appeal atau Daya Tarik

source: http://www.dapoeranimasi.com/wp-content/uploads/2018/01/appeal_04.jpg

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

Exaggeration atau Melebihkan

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh:

1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,

2) Muka Donald yang membara ketika marah,

3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Daftar Pustaka :
https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

Komentar
Share this Post