DASAR RIGGING DENGAN BONE PADA ANIMASI 3D

Adnan Zalman/ September 25, 2018/ Animasi

Halo semua, pada kali ini saya akan menjelaskan proses animasi rigging pada 3D,mungkin dari salah satu kalian pernah terasa samar dengan kata kata ini dan kalian pasti penasaran kan? nah setelah ini saya akan menjelasakannya. fitur ini tersebut kalian pasti akan menemukannya di software bernama blender. kalau begitu mari kita akan mempelajarainya berikut ini…

Pengertian Rigging dan Bone

Rigging adalah sebuah tool untuk memberikan struktur tulang pada objek tersebut dan Bone adalah pembentukan “Body” animasi pada 3D. Tool ini ada berada di software 3ds max, dan biasa digunakan untuk menganimasikan menggerakkan karakter model secara mudah, seperti menganimasikan menggerakkan pada bagian tangan, kaki, kepala, mulut, dan lain- lain. Bahkan bisa sampai menggerakkan  jari tangan juga. Hebat kan?

Berikut ini ada beberapa penjelasan lain dalam Rigging dan Bone pada animasi 3D

3 Bagian pada Bone

Sebelum kita ingin memasang bone pada objek tersebut seperti tangan, ada 3 bagian pada bone yang perlu diperhatikan saat kita akan melakukan pemasangan :

Tip        : Ujung tulang atau bone,
Bone    :  Bagian tulangnya sendiri
Root     : Pangkal dari tulang

Mengedit Bone

Setelah kita memasang bone pada objek yang kalian buat, sekarang kita akan  mempelajari cara mengeditnya agar bone yang kalian pasang bisa bergerak dengan bebas

Editing Bone> Edit Mode

·         Extrude> menambah dan membuat sendi bone

·         Subdivide > untuk memecah bone  jadi sendi

·         A-axis> shift+E > menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude.

·         Dalam blender, rangka tulang (skelektod) sina akan armature, dan bone secara default akan diberi nama bone, bone.001, bone,002,bone,003,dst.

·         Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor/shift+E), maka penamaannya otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone,001,bone,001_L dan bone.001_R)

·         Agar dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama pada masing-masing tulang yang dibuat ()misal lengan atas_kiri, lengan bawah_kanan,dst)

·         Pilih X-Ray (objek) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid.

·         Pilih “names” digunakan untuk menampilkan nama-nama bone

Tipe Bone

Di sisi lain, ada beberapa tipe – tipe bone yang perlu kalian ketahui di berikut ini:

·         Octahedrons (default)

·         Sticks/cocok untuk “weightpainting

·         B-bones/tipe tulang yang bisa dibelok-belokan

·         Envelope/tulang yang bisa di atur jangkauannya

Bekerja dengan bone dan mesh

Cara mengoperasi kerja pada bone dan mesh akan dijelaskan pada berikut ini :

·         Buka projek baru

·         Shift+A> Armature > Single Bone

·         Masuk edit mode dan extrude Tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x

·         Kembali ke objek mode

·         Shift+A>mesh> cylinder

·         Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder

·         Gunakan X-Ray agar bone dalam silinder terlihat

·         Pilih objek silinder dan masuk edit mode

·         CTRL+R dan gerakan scroll mouse

·         Proses ini akan membuat kulit dari bone tersebut

·         Pilih silinder pada mode objek

·         Modifier tab> Armature

·         Pilih nama objek dengan nama bone tersebut (by default oleh blender diberi nama ”Armature”)

·         Pilih objek cylinder > shift+pilih armature> ctrl+p> set parent to> with automatic weigth

·         Pilih kembali bone

·         Ganti mode ke pose mode  dan putarlah satu persatu bone yang ada

·         Untuk mereset kondisi bone.Tekan A (untuk pilih semuanya) > pilih clear transfrom> rotation (atau tekan ALT+R)

·         Objek mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek

·         Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek

·         Pose mode di gunakan untuk model animasi bone tersebut

Menggunakan Bone Envelope

·         Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipengaruh gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat di lakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight painting

·         Untuk lebih mendalaminya lakukan hal berikut:

1.      Buat objek bone

2.      Settingkan display ke envelope

3.      Skalakan envelope dengan CTRL+ALT+S> weigth panting

4.      Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna

5.      O berarti tidak ada bobot, dan I berarti antara mesh dan bone sangat menyatu

6.      Untuk memperjelas pemberian weigth painting lakukan hal berikut:

·         Pada bone dan mesh yang telah di kerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose

·         Kemudian tekan shift+ pilih objek silinder

·         Ganti mode made> weigth paint

·         Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB) > setting weigth dan radiusnya > oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut.

Setelah mempelajari semua tentang Rigging pada animasi 3d, kalian akan mempelajari beberapa latihan untuk mempermudah cara pemakaian Rigging pada berikuti ini:

Latihan 1 – Memasang Bone

Gunakan karakter Human yang telah dibuat sebelumnya atau buatlah karakter sederhana dan posisikan membentuk pose T (Berdiri tegak dengan posisi tangan terbuka)> Lihat contoh posisi pada gambar samping

Tambahkan obyek Armature dan setting X-Ray. Posisikan armature pas ditengah karakter human tadi. Extrude dan lakukan seperti gambar dibawah ini:

 

Berikan nama pada masing-masing bone, misal: tulang_blkg01, tulang_blkg02, leher, dan kepala.

Kemudian dari leher arahkan kedua tangan. Pastikan X-Axis Mirror option tercentang. Gunakan Shift+E untuk membuat mirror bone
Kemudian Extrude (E) sampai ke engsel pergelangan tangan
Berikan nama masing_masing seperti yang dilakukan sebelumnya

 

Teruskan pada jari tangan. Posisikan Mode pivot pada 3D Cursor

Extrude sampai titik tip pada bone berada diujung jari
Pada pertulangan jari, subdivide (w) bone sehingga menjadi 3 ruas
Gunakan skala (s) dan sesuaikan dengan ukuran mesh karakter.

Bone dari tengah telapak ke pangkal jari bisa dihapus, maka tulang jari akan independen terhadap tulang tangan namun tetap menginduk (ditandai dengan garis putus-putus). Sehingga tulang jari-jari akan tetap ikut berpindah ketika induknya bergeser.

>Susunan penulangan seluruh bagian karakter

Agar gerakan tulang ada titik tumpunya, maka dibutuhkan tulang sebagai titik tumpu yang tidak ikut berdeformasi/bergerak mengikuti Mesh.

Bentuk tulang ekor sebagai tumpuan tulang belakang dan unparent dari induknya. Beri nama misalkan “root

Latihan 2 – Menggunakan Bone Envelope

Pada project yang telah dilakukan pada latihan 1, pada gantilah tipe bone menjadi Envelope.

Ganti ke Edit Mode, pilih bone dan lakukan Ctrl+Alt+S untuk menyesuaikan ukuran radiasi putih disekelilingnya.
Sesuaikanlah juga ukuran tulang dan bola engsel tulang dari keseluruhan bentuk tengkorak.

Latihan 3 – Memberikan “Weight Painting

 

Pilih salah satu ruas bone pada Pose mode

Kemudian Shift+pilih objek karakter dan ganti mode-nya pada Weight Paint
Gunakan teknik yang telah dibahas sebelumnyaà Gosok pada Mesh yang akan dilekatkan pada bone dengan weight/bobot tertentu
Coba gerakkan/rotasi bone-nya
Ganti bobot paintingnya dengan nilai yang berbeda, gosokkan kembali pada mesh yang akan dilekatkannya..
Analisa hasilnya

Latihan 4 – Menggunakan B-Bone Body

 

Tab Objek Data, Ganti mode tulang dengan B-Bone

Tambahkanlah lengkungan tulang (curved bone) menjadi beberapa segmen
Gerakkan kembali bone dan analisa perbedaan dan hasilnya

Sebagai tambahan berikut, ada sebuah video tutorial pada berikut ini :

Yah, sampai disini saja saya bisa jelaskannya, semoga bisa dipahami dan semoga bisa bermanfaat kedepannya nanti.

Sumber: https://mateus76.blogspot.com/2016/07/blender-dasar-rigging-dengan-bone.html

Komentar
Share this Post