Teknik Ringging Pada Animasi 3D

Hilwa maulida bissalamah/ September 24, 2018/ Animasi

Rigging dan Bone 

Hai Guys disini saya akan menjelaskan apa itu ringging dalam 3d dan apa itu Bone (Tulang)  sebelum itu,saya akan menjelaskan tentang teknik yang lain seperti modeling dan kawan kawannya,langsung saja simak artikel berikut

1. Modeling

Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sktesa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

2. Texturing

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp.

3. Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (Shadow) objek. Tanpa adanya lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis.

4. Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang, tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production.

5.Ringging dan Bone

Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi ,, agar ke depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut…
Rigging merupakan hal yang penting.. dan bila terjadi peyok peyok  (hahah bahasanya) , bila terjadi peyok peyok pada animasi kita berarti itu adalah keslaahan pada saat rigging..
meskipun kemungkinan besar itu merupakan kesalahan proses modelling dimana objek 3d tersebut tidak sesuai topologi pada umumnya sehingga mengakibatkan peyok..

jadi kalo ada tangan ato siku kok kayag berbentuk balon itu adalah kesalahan rigging atau kesalahan modelling … yaaahhh … begitulah

Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat mesh 3D. Seperti tengkorak yang nyata, rig terdiri dari sendi dan tulang, yang masing-masing bertindak sebagai “menangani” yang animator dapat digunakan untuk menekuk karakter tersebut ke dalam pose yang diinginkan.

Sebuah rig karakter dapat berkisar dari yang sederhana dan elegan untuk bertumbuhnya kompleks. rig ini menggantikan fungsi tulang dalam dunia nyata. namun rig tidak terbatas pada character manusia tapi bisa diset sedemikian rupa untuk kebutuhan motorik. . rigging juga bisa digunakan untuk mobil, mesin, dan semua pergerakan yang otomatis.

Bone pada blender bisa ditambahkan di Add / shift+A Armature  Single Bone

3 Bagian Bone

Tip > Ujung tulang/bone

Bone >Bagian tulangnya sendiri
Root > Pangkal dari tulang

Mengedit Bone

Editing Bone > Edit Mode

Extrude >menambah dan membuat sendi bone
Subdivide > untuk memecah bone jadi sendi
A-axis minor > Shift+E> Menghasilkan sepasang bone simetris dari hasil extrude

Mengedit Bone (lanjutan)

 

Dalam blender, kerangka tulang (skeleton) sinamakan Armature, dan bone secara default akan diberi nama bone , bone.001, bone,002, bone.003, dst.

Jika bone dicabangkan dua secara simetri (A-axis minor à Shift+E), maka penamaan otomatis akan bertambah _L dan _R (misal bone.001 à bone.001_L dan bone.001_R)
Agar dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah nama pada masing-masing tulang yang dibuat (misal LenganAtas_Kiri, LenganBawah_Kanan, dst)
Pilihan X-Ray (Object) digunakan untuk membuat tulang transparan meski dimasukkan kedalam objek 3D yang solid
Pilihan “Names” digunakan untuk menampilkan nama-nama Bone (Lihat gambar samping)

>Tipe bone

Octahedrons > (default)

Sticks >cocok untuk “weight painting”
B-bones >tipe tulang yg bisa dibelok-belokkan
Envelope >tulang yg bisa diatur jangkauannya

>Bekerja dengan Bone dan Mesh

Buka project baru

Shift+Aà Armature àSingle Bone.
Masuk Edit mode dan extrude tip sesuai sumbu z atau ke atas sebanyak 3x
Kembali ke object Mode
Shift+A à Mesh à cylinder.
Skala kan dan atur agar bone tersebut ada di dalam silinder
Gunakan x-ray agar bone dalam silinder terlihat

>Bekerja dengan Bone dan Mesh (lanj)

Pilih objek silinder dan masuk Edit Mode

Ctrl+R dan gerakkan scroll mouse
Proses ini akan membuat kulit dari bone tersebut

>Bekerja dengan Bone dan Mesh

Pilih silinder pada Mode Object

Modifier tab > armateur
Pilih nama objek dengan nama Bone tersebut (by default oleh blender diberi nama “armateur”)
Pilih Objek Cylinder >Shift+Pilih Armature >CTRL+P >Set Parent to >With Automatic Weight

Pilih Kembali Bone

Ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah satu-peratu bone yang ada.

Untuk Mereset kondisi bone: tekan A (untuk pilih semuanya) >Pilih Clear Transform > Rotation (atau tekan Alt+R).

Object mode digunakan untuk menggerakkan keseluruhan objek.

Edit mode digunakan untuk merubah bentuk atau properti objek.
Pose mode digunakan untuk model animasi bone tersebut

>Menggunakan Bone Envelope

Tujuan penggunaan jenis bone ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang tertentu yang dapat dipangaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging meskipun tidak seakurat metode weight painting

Untuk lebih mendalaminya, lakukan hal berikut:
Buat objek bone
Setting display ke envelope (lihat gambar kanan)
Skala-kan envelope dengan ctrl+alt+s

>Weight Painting

Dengan teknik weight painting, kita bisa langsung menentukan bagian mesh yang akan dilekatkan kepada bone

Tingkat bobot kerekatan antara mesh dan bone digambarkan dengan spektrum warna:

0 berarti tidak ada bobot, dan 1 berarti antara mesh dan bone sangat menyatu.

>Weight Painting

Untuk memperjelas pemberian weight painting, lakukan hal berikut:

Pada bone dan Mesh yang telah dikerjakan sebelumnya, pilih salah satu bone pada mode pose
Kemudian tekan shift+pilih obyek silinder.
Ganti mode made >Weight Paint
Pilih salah satu ruas bone dengan klik kanan (RMB) > setting weight dan radiusnya >oleskan pada arena yang akan dipengaruhi gerakan bone tersebut

>Latihan 1

Gunakan karakter Human yang telah dibuat sebelumnya atau buatlah karakter sederhana dan posisikan membentuk pose T (Berdiri tegak dengan posisi tangan terbuka)> Lihat contoh posisi pada gambar samping

Tambahkan obyek Armature dan setting X-Ray. Posisikan armature pas ditengah karakter human tadi. Extrude dan lakukan seperti gambar dibawah ini:

Berikan nama pada masing-masing bone, misal: tulang belakang, leher, dan kepala.

Kemudian dari leher arahkan kedua tangan. Pastikan X-Axis Mirror option tercentang. Gunakan Shift+E untuk membuat mirror bone
Kemudian Extrude (E) sampai ke engsel pergelangan tangan
Berikan nama masing_masing seperti yang dilakukan sebelumnya

Teruskan pada jari tangan. Posisikan Mode pivot pada 3D Cursor

Extrude sampai titik tip pada bone berada diujung jari
Pada pertulangan jari, subdevide (w) bone sehingga menjadi 3 ruas
Gunakan scala (s) dan sesuaikan dengan ukuran mesh karakter.

>Susunan penulangan seluruh bagian karakter

>Latihan 2 – Menggunakan Bone Envelope

Pada project yang telah dilakukan pada latihan 1, pada gantilah tipe bone menjadi Envelope.

Ganti ke Edit Mode, pilih bone dan lakukan Ctrl+Alt+S untuk menyesuaikan ukuran radiasi putih disekelilingnya.
Sesuaikanlah juga ukuran tulang dan bola engsel tulang dari keseluruhan bentuk tengkorak.

source:www.youtube.com

daftar pustaka: www.google.com

Komentar
Share this Post