Dasar Rigging dengan Bone (tulang) pada Obyek 3D

Layla/ September 24, 2018/ Animasi, Software

Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 Dimensi. Sedangkan bone/tulang sendiri merupakan objek pembentuk “Body” animasi pada 3D sehingga gerakan animasi mudah diarahkan.

Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat Mesh 3D. Seperti tengkorak yang nyata, rig terdiri dari sendi dan tulang, yang masing-masing bertindak sebagai “menangani” yang animator dapat digunakan untuk menekuk karakter tersebut ke dalam pose yang diinginkan.

Sebuah rig karakter dapat berkisar dari yang sederhana dan elegan untuk bertumbuhnya kompleks. Rig ini menggantikan fungsi tulang dalam dunia nyata. Namun rig tidak terbatas pada character manusia tapi bisa diset sedemikian rupa untuk kebutuhan motorik. Rigging juga bisa digunakan untuk mobil, mesin, dan semua pergerakan yang otomatis.

“Body” disini tidak selalu berarti bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu meja, excavator, dan segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang makhluk hidup.

Terdapat 3 Bagian Di Dalam Bone :

1. Tip    : Ujung tulang atau bone

      2. Bone : Bagian tulangnya sendiri

      3. Root : Pangkal dari tulang

Bagian di Dalam Bone source : www.google.com

Ini adalah cara membuat rigging dan bone di dalam 3D Max :

  • Buka file humanoid yang barusan diunduh atau model humanoid pilihan anda sendiri
  • Klik Create lalu System lalu Biped
  • Buatlah Biped dalam viewport (klik + drag). Pastikan rotasinya sesuai dengan model yang ada.
Membuat Biped dalam Viewport source : www.google.com
  • Posisikan Biped sesuai dengan karakter, klik prisma yang berada di dalam tuang selangkangan Biped. Tekan Alt + X untuk mengaktifkan X-Ray
  • Posisikan Biped sebagaimana anda memposisikan object pada umumnya. Karena mesh karakter ada di koordinat 0,0,0 maka cukup beralasan jika anda memposisikan Biped di lokasi yang sama.
  • Klik tab Motion kemudian aktifkan Figure Mode. Mode ini akan memudahan anda memodifikasi bone sesuai dengan geometri.
Figur Mode source :www.google.com 
  • Anda bisa men-Scale, Rotate atau Drag bone sesuai dengan keinginan. Posisikan bone dengan geometri
  • Lakukan teknik ini untuk satu sisi, nanti bisa di mirror untuk sisi sebelahnya
  • Perhatikan Coordinate Systemnya. Gunakan World dan Local agar proses rotasi lebih mudah
source : www.google.com 
  • Secara default bone menyajikan satu jari, dan perlu menambahkan bone jari. Pada tab motion dan figure mode aktif, expand rollout structure dan tambahkan jari (Fingers) dan Fingers Links
  • Saat memilih parent dari masing-masing jari, maka child akan menekuk. Jika ingin menggeser jari, maka pilih parent paling atas. Untuk scaling bias klik 2x untuk memilih keseluruhan bone pada jari.
source : www.gooogle.com
  • Untuk mirroring satu sisi ke sisi lainnya klik keseluruhan bones sebelah yang di modifikasi tadi lalu pada rollout copy/paste
  • Klik create collection kemudian klik copy posture lalu paste posture lalu posture opposite
source : www.google.com 
  • Sisi sebelahnya di paste sesuai dengan sisi sebelumnya yang di modifikasi, lakukan langkah ini seperti unntuk bagian kaki atau bagian lainnya.
  • Berikutnya adalah skinning, yaitu menempelkan bone dengan kulit karakter
  • Pilih geometri (human) kemudian pada drop-down list modifier, pilih skin
  • Pada modifier skin, klik tombol add
  • Jendela select bones muncul, pilih semua bones yang tersedia kemudian select
  • Karakter sudah berhasil di setup dan siap untuk ringging. Lalu snap semua bones ke karakter. Kadang beberapa vertex ngikut dengan bagian bones lain. Gambar di bawah ini adalah contoh dari kesalahan tersebut, bagian merah adalah bagian yang tidak semestinya
source : www.google.com 
  • Begini cara memperbaikinya. Pilih Bip001L Hand dari layer explorer atau pilih bones lainnya. Pastikan Biped bukan dalam keadaan Figure Mode. Kemudian pada tab motion, di rollout Key Info aktifkan Set Key. Dan jangan lupa mengangtifkan Auto Key deisebelah Time Slider.
  • Di Time Sider bagian bawah, pindahkan slider ke 10 kemudian gerakkan tangan (Bip001L Hand) ke posisi yang diinginkan. 
  • Lakukan ini untuk tangan dan kaki, kepala untuk melihat efek dari skinning yang ‘salah sasaran’ 
  • Pilih karakter, kemudian expand Skin lalu pilih Envelope. Klik Edit Envelope pada Rollout Parameters. Jangan lupa aktifkan checkbox Vertices dibawahnya.
source : www.google.com 
  • Scroll down kebawah kemudian temukan ‘Bip001 L UpperArm’ atau bisa juga memilih envelope yang ada di tangan karakter seperti gambar dibawah
  • Naikkan slider ke posisi dimana objek karakter bergerak, hingga bisa menemukan bagian kulit yang salah saat biped bergerak
  • Lalu scroll kebawah dan temukan icon wrench untuk membuka Window Weight Tool
  • Pilih salah satu (atau beberapa) vertex, disini bagian ketiak mengalami anomali karena beberapa vertex nya ‘ngikut’ dengan lengan atas
  • Untuk memperbaikinya,pilih envelope untuk tulang belikat (diatas tulang lengan atas). Kemudian masih dalam keadaan vertex ketiak tadi terpilih, klik angka ‘1’ pada Window Weight Tool. Ini artinya tulang belikat tadi memberikan akses penuh (sebesar angka satu) pada bagian vertex tadi
source : www.google.com
  • Harap diingat bahwa tidak harus menggunakan nilai 1 tiap vertex. Biasanya nilai 0.5 dipakai di bagian persendian untuk memberikan efek sama-rata untuk tulang bagian (misal) atas dan bawah
  • Jika seluruh bagian kiri sudah diperbaiki, maka sudah dapat di mirror
  • Untuk mengaktifkan fungsi mirror, pilih salah satu envelope yang sudah di perbaiki, kemudian klik Envelope di list Modifier list, dan kemudian pilih Mirror Mode
source : www.google.com
  • Di tombol-tombol di bawah Mirror Mode tadi, pilih ‘Paste Blue to Green Verts’. Namun sebelum Anda melakukan ini, pastikan bagian tubuh disebelahnya sudah dianimasikan terlebih dahulu seperti yang sudah kita lakukan pada tutorial ini sebelumnya
  • 3D Max akan meng-copy bagian vertex biru di paste ke bagian hijau envelope di sebelahnya. Langkah ini sangat menghemat waktu apabila karakter Anda adalah karakter simetris.
  • Perhatikan gambar berikut. Bagian vertex pada karakter sebelah kiri sebelum di mirror dari sebelah kanan. Lakukan langkah ini untuk bagian tubuh lain seperti kaki dan jari (apabila dianimasikan)
source : www.google.com 

Jangan lupa setelah semua proses selesai, bisa hapus animasi karakter. Caranya cukup pilih semua bones pada Layer Explorer, kemudian pada Time Slider, klik dan drag semua pin dan Delete dari keyboard.

Video Tutorial Ringging di 3D Max source : www.youtube.com

Daftar Pustaka

https://indrapermanahadi.wordpress.com/2016/08/02/rigging-di-3ds-max-speed-tutorial/
https://mateus76.blogspot.com/2016/07/blender-dasar-rigging-dengan-bone.html
http://rohaimasimas.blogspot.com/2017/05/dasar-rigging-dengan-bone-tulang-pada.html

Komentar
Share this Post